Los esports sin lugar a dudas podemos decir a esta altura que han llegado para quedarse. Siendo denominados como “esports” (deportes electrónicos) su definición más básica es competir en distintas disciplinas individuales o grupales, para la obtención de un objetivo en común bajo un reglamento a respetar y seguir por ambos competidores.
¿Suena familiar? Claro, así se ejecutan el resto de los deportes. La diferencia entre éstos y los deportes “tradicionales” van de la mano con la inclusión tecnológica que evoluciona en esta última década y cada vez tiene más injerencia en distintos aplicativos en nuestras vidas.
Los esports tienen la obligación de competir electrónicamente, ya que así funciona su concepción. Cuesta creer que la primera competición de videojuegos se celebró hace 45 años. En 1972, el Instituto de Tecnología de Massachusetts fue sede de los Juegos Olímpicos de la Guerra Espacial Galáctica. Es completamente diferente de lo que vemos ahora.

Billy Mitchell es el primer personaje del juego competitivo de fama mundial. Tenía 6 récords Guinness en juegos de arcade antes de 1985. En el «99 Tokyo Game Show», fue nombrado «Mejor jugador del siglo» y ganó un premio por obtener una puntuación perfecta en «Pac-Man».
Desde aquel momento hasta hoy, la industria evolucionó de manera sideral.
Actualmente los videojuegos se encuentran muy presentes en los más jóvenes principalmente, aunque no son estos el público exclusivo que los consume. Como ya hemos mencionado, los videojuegos tienen ya más de 40 años en la sociedad, y a cada año que pasa, se masifican aún más ya sea en variedad y alcance. El verdadero quiebre se vio con la llegada de plataformas de juego online, donde el público pudo comenzar a jugar desde sus casas, junto con personas que se encontraban a muchos kilómetros de distancia. Este salto logró exponenciar el nivel de alcance de los videojuegos y el desarrollo de lo que hoy en día conocemos como esports.
Esto llevó a que además de equipos de esports, surjan comunidades de personas que consumen uno o varios juegos sobre los cuales se desarrollan competencias (aunque no exclusivamente sobre estos juegos). Estas comunidades comenzaron a cumplir un rol de lugar de socialización donde miles de usuarios comenzaron a interactuar unos con otros, siendo muchas veces de edades, nacionalidades, religiones y culturas completamente diferentes.
Teniendo en cuenta este carácter multitudinario, se vuelve necesario implementar estrategias desde los espacios formativos con el fin de lograr en los alumnos, la noción de respeto y cuidados que se deben tener, tanto para quienes participan en estas comunidades como para quienes buscan desarrollarse profesionalmente en estas industrias. Es muy común encontrar personalidades tóxicas y dañinas en las plataformas y los daños que pueden causar son grandes.
Si bien a priori se podría pensar que alejar a los chicos de estos sitios es una solución, la realidad es que resulta mucho más eficiente poder acercarlos desde entornos seguros, contenidos y educativos. Allí es donde entra en juego la escuela. Es en el aula donde el alumno puede sumergirse poco a poco en la industria del entretenimiento de videojuegos con la supervisión de un cuerpo docente responsable. Allí es donde el alumno puede no solo aprender a detectar peligros y situaciones adversas, sino también aprende a comportarse y entender que el manejo que debe tener en el mundo virtual, debe ser igual que en el mundo real.
Por otra parte, desde las organizaciones que protagonizan la escena competitiva de los esports, estas han recorrido un camino de profesionalización que los ha llevado a establecer organigramas y estructuras fuertes que sostienen tanto a los jugadores como a las organizaciones mismas. En estas estructuras, se destacan hoy, las siguientes figuras:
Director Deportivo: “¿A dónde? ¿Con quién? ¿Cómo?”
El rol de director deportivo va ganando importancia y es cada vez más relevante, por lo cual es necesario delinear las funciones principales de este. Es importante recalcar que la función madre del Director deportivo corresponde a gestionar los procesos para elevar el nivel deportivo del club, pero también debe ser capaz de administrar eficientemente los recursos de la organización, sean estos económicos, humanos, técnicos y de marketing, con el fin de maximizar los resultados operacionales de la organización a través de la satisfacción de sus consumidores. Los jugadores por sí mismos son parte de los RRHH de una organización, pero también son un producto en sí mismo, y son capaces de generar decenas de otros, hay que enfatizar, y focalizar en este aspecto.
La organización es un todo, el director es parte de esta, la misión no puede ir en contra de la visión. Entender que los esports cumplen una función social de entretenimiento, de salud, es fundamental.
Managers por Disciplina: “El nexo”.
Es el encargado de ser el nexo entre el equipo y el resto de la organización; prepara objetivos, recomienda jugadores, coaches etc.
Es el encargado de acompañar y supervisar el desarrollo , y el día a día de sus disciplinas asignadas. Tiene que atender e intentar brindar herramientas y soluciones a las necesidades de la división de su incumbencia. Dentro de sus funciones:
⦁Gestión de servidores en caso que sea necesario para entrenamientos.
⦁Gestión de las membresías en las diferentes plataformas.
⦁Promover la creación de contenido por parte de cada una de sus divisiones.
⦁Identificar problemáticas grupales e individuales para poder transferirlas al área de Psicología.
⦁Ser receptor de las necesidades de los jugadores.
Psicóloga: “No es un lujo, es un REQUISITO”
El aspecto psicológico debe ser considerado como una parte constitutiva de la preparación global del deportista, como un componente más que debe interactuar de forma apropiada con el aspecto físico, técnico y táctico.
Toda institución, organización o club, es un lugar que reúne personas, convocadas por determinados fines específicos. Tiene una historia propia, identidad, valores, y enmarca de determinado modo a los equipos que tiene bajo su órbita. Asimismo, toda grupalidad, equipo, es única en sí misma y está atravesada por múltiples determinaciones: institucionales, sociales, económicas, deseantes. Por lo tanto, se piensa al equipo como algo más que la suma de sus partes, sostenido por identificaciones, representaciones propias, ilusiones y mitos. También, en las interacciones personales se vuelcan modalidades de relación que son enteramente subjetivas y que hacen a la historia personal de cada integrante.
Este entretejido complejo y necesario para que exista un equipo es preciso analizarlo en pos de que el mismo pueda llevar a cabo la actividad que los convoca de la mejor manera. Significa trabajar sobre el entramado que posibilita y sostiene síntomas, malestares, y dificulta el desempeño personal y/o grupal, que en ocasiones se traduce en una disolución del grupo o expulsión de integrantes.
En líneas generales, este abordaje apunta a desentrañar aquello que opera generando malestar, angustia, temor, se evidencia en dificultades para realizar la actividad, de la mano de quienes padecen estas situaciones en pos de construir arreglos particulares, inéditos, lejos de establecer soluciones externas, estereotipadas o estandarizadas.
Otra vertiente que constituye esta propuesta, es la consideración del género para pensar las problemáticas subjetivas, relacionales e institucionales. Se considera de vital importancia el compromiso e involucramiento en las situaciones que constituyen hechos de discriminación, violencia en sus diferentes formas.
Si quieres contactarte con Eqole Team, escribe a: gcrespo@eqole.net
Para más información sobre los ESPORTS: https://www.deva.org.ar/
Sitio de Eqole: https://beacons.page/eqole
Discusión sobre este post